miércoles, 25 de noviembre de 2015

Mapa Mental de Mooc utilizando una web 2.0



http://prezi.com/repxta1nevvv/?utm_campaign=share&utm_medium=copy


Infografia

La infografía es una representación visual o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica; en ella intervienen diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y lingüísticos (pictogramasideogramas y logogramas) formando descripciones, secuencias narrativas o argumentativas e interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente.
Modernamente, el término se ha extendido para designar diagramas dinámicos o animados interactivos que integran imágenes generadas por computadora y aparecen, por ejemplo, en la prensa electrónica para informar secuencial y didácticamente sobre fenómenos complejos de un modo resumido para no gastar más tiempo leyendo un texto extenso.
Paginas para crear infografias:

Mi infografia que yo cree acerca de mi misma actividad en thinglink.


martes, 3 de noviembre de 2015

Nube de texto.

WORDLE

En Wordle, la aplicación genera una nube en la que las palabras más mencionadas aparecen más grandes que las menos destacadas. Si lo prefieres, puedes copiar una dirección web o la URL de tu blog para que Wordle analice el texto por sí misma.
Hay varios diseños disponibles, así como fuentes, colores y demás opciones de formato para dejar la nube a tu gusto. Una vez creada, puedes guardar la nube en la galería de Wordle o bien imprimirla desde la misma web.

Tagxedo 


Es una aplicación muy sencilla de usar y rápidamente nos ayuda a diseñar una nube de tags personalizada y pronta para imprimir, para usar en una presentación o para compartir en un sitio web o blog. Permite seleccionar el diseño, el tipo de letra, la orientación del texto, los colores y, lo más destacable, la forma de la nube, para lo cual podemos subir una imagen.



domingo, 18 de octubre de 2015

WebQuest

La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivassuperiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.gcfdsx

Modos de realización y objetivos



Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la búsqueda de información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Las partes típicas de una Webquest son: Introducción, tarea/s, proceso, recursos, evaluación y conclusiones.
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe Learning o Kompozer), un servicio de blog o incluso un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web (documentos html).
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso didáctico para apoyar búsquedas de información, pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando enlaces de páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante AlighieriMackenzieSENAC y Colégio Marista de Maceió.

Herramientas Utilizadas.








Formularios Google Docs

https://docs.google.com/forms/d/1ZWSHCq-rwBx4ucgaR0_oBAT_TNk8CZ5UQka8ebBCOAg/viewform?usp=send_form

E-Actividades

De acuerdo a Cabero y Roman (2006) una e-actividad es una actividad presentada, realizada o transferida a través de la red, de esta forma el e-learning se lleva a cabo en su sentido más específico cuando el tutor o docente diseña e implementa e-actividades y/o usa aquellas que ya se encuentran en repositorios.
Otros autores que se refieren a las e-actividades – mencionados por Peralta y Díaz Barriga – Barberà (2004, 84) las define como: “contextos virtuales de actividad educativa que vertebran un conjunto de tareas secuenciadas o interrelacionadas entre ellas para conseguir objetivos educativos”. Por su parte, Salmon (2002) afirma que son estructuras para una formación activa e interactiva.
Son característicos de ellas que están basadas en la interacción entre alumnos, son guiadas por un e-moderador (e-tutor) e incluyen componentes individuales y grupales.
Algunas e-actividades propuestas por estos autores son:
  • actividad que utiliza el método de trabajo por proyectos,
  • búsqueda de información en la red,
  • el estudio de casos,
  • análisis, lectura y visionado de documentos presentados,
  • realización de ejemplos,
  • edublogs,
  • presentaciones realizadas por los alumnos,
  • círculos de aprendizaje,
  • la caza del tesoro
  • wikis
Adicional a estas actividades se pueden agregar e-actividades basadas en analogías, simulaciones y ejercitación entre otras.

Software Educativo

El concepto genérico de Software Educativo es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, GeografíaDibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  • Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
  • Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.